アニュアルレポート 2010 2009年4月1日∼2010年3月31日
フィールズ株式会社
©円谷プロ
目次
01
マネジメントより投資家の皆様へ 01 連結財務ハイライト02 会長メッセージ 04 トップインタビュー
12
特集 エンタテインメント創造シミュレータ 12 あなたなら に何を入れますか? 14 フィールズならこうします18
営業概況18 グループ事業
20 PS(パチンコ・パチスロ)事業 23 パチンコ・パチスロ市場データ
24
社会的責任を果たすために 24 CSR(企業の社会的責任) 28 コーポレート・ガバナンス33
財務セクション34 経営陣による財務状況及び経営成績の分析 42 連結貸借対照表
44 連結損益計算書
45 連結株主資本等変動計算書 46 連結キャッシュ・フロー計算書 47 連結財務諸表注記
57 独立監査人の監査報告書
58
企業データ58 会社概要 60 株式情報
61 IRインフォメーション
見通しに関する注意事項
本冊子の記載内容の計画及び業績予測は現在活用できる情報を基礎としており、 潜在的なリスクや不確実性を含んでいます。
したがって、予測の基礎とした様々な要因の変化により、実際の事業内容や業績が 記述の予測とは大きく異なる結果となる可能性があることをご承知おき下さい。
私たちフィールズは、企業理念「すべの人に最高の余暇を」の実現 に向けて、例えばウルトラマンのようなヒーローのように、力強く、 そして人々の幸せに寄与するために未来への挑戦を続けています。 様々な方面で強力なパートナーシップを築いてきた私たちは、 今、世の中のたくさんの人を喜ばせることのできる誰も見たことの ない感動と興奮を備えたエンタテインメントの創造に向け、大きく動 き出しています。
それには、「IP(知的財産)」、「クリエイティブ&テクノロジー」の 要素を融合させ、新たな付加価値を創造していくことが重要であ り、これが私たちの役割であると確信しています。
私たちが創造する、これからのエンタテインメントにご期待下さい。
COVER STORY
IP CREATIVE & TECHNOLOGY MEDIA
©円谷プロ
2009年3月期 2010年3月期
1Q 2Q 3Q 4Q Full 1Q 2Q 3Q 4Q Full
経営成績(百万円):
売上高 7,321 34,269 23,461 7,984 73,035 16,038 5,406 3,077 41,821 66,342 売上総利益 2,114 12,408 8,179 1,323 24,024 12,402 707 888 12,892 26,889 売上総利益率(%) 28.9 36.2 34.9 16.6 32.9 77.3 13.1 28.9 30.8 40.5 営業利益 (3,312) 6,564 2,830 (4,122) 1,960 8,524 (3,138) (4,018) 6,756 8,124 売上高営業利益率(%) — 19.2 12.1 — 2.7 53.1 — — 16.2 12.2 当期純利益(損失) (2,289) 3,134 809 (3,135) (1,481) 4,711 (2,530) (2,454) 3,562 3,289
売上高当期純利益率(%) — 9.1 3.4 — — 29.4 — — 8.5 5.0
財政状況(百万円):
総資産 64,272 87,871 75,665 52,064 52,064 55,933 56,611 49,808 81,329 81,329 純資産 43,391 45,305 44,445 39,496 39,496 44,008 41,784 38,000 41,187 41,187 自己資本 41,931 44,117 43,607 39,463 39,463 43,912 41,673 37,883 41,064 41,064 キャッシュ・フロー(百万円): ( )はマイナス
営業活動によるキャッシュ・フロー (3,730) 1,470 5,974 433 4,147 4,748 5,412 (4,202) 2,471 8,429 投資活動によるキャッシュ・フロー (4,846) (281) 7 (1,062) (6,182) (131) (219) (299) (362) (1,011) 財務活動によるキャッシュ・フロー 5,093 219 (3,708) (1,002) 602 (1,028) (171) (1,039) (449) (2,687) 1株当たりデータ(円):
当期純利益(損失) (6,596) 9,033 2,332 (9,042) (4,271) 14,007 (7,520) (7,304) 10,666 9,796 純資産 120,839 127,138 125,669 117,326 117,326 130,553 123,896 112,862 123,645 123,645
配当金 2,000 2,500 4,500 2,000 2,500 4,500
主要経営指標(%):
自己資本当期純利益率(損失率) (3.5) 8.2
総資産経常利益率 1.6 11.6
自己資本比率 65.2 50.2 57.6 75.8 75.8 78.5 73.6 76.1 50.5 50.5
配当性向 — 45.9
(百万円) (百万円) (百万円)
売上総利益の推移 営業利益の推移 当期純利益(損失)の推移
06/3 29,737 29,248
34,544
24,024 26,889
07/3 08/3 09/3 10/3 0
10,000 20,000 30,000 40,000
06/3 12,348
8,944 13,158
1,960 8,124
07/3 08/3 09/3 10/3 0
5,000 10,000 15,000
06/3 7,085
3,710 5,296
(1,481) 3,289
07/3 08/3 09/3 10/3 –2,000
0 2,000 4,000 6,000 8,000
2009年3月期は、グループポート フォリオの再構築(連結子会社(株) ディースリーの株式売却等)及び大型 パチンコ遊技機の販売時期見直し等、 将来利益の確保を目指した施策を推 進しました。
2010年3月期は、グループ各社の 利益体質の強化及びパチンコ・パチス ロ遊技機の販売が好調に推移しまし た。なお、売上高の減少については、
(株)ディースリーの株式の売却による ものです。
21世紀の成熟化する社会において、医療やテクノロジーの進化が長寿命社会をもたらし、人々の余暇時間は 確実に増加しています。人々は、その嗜好によって時間消費の多様なニーズを生み出しています。
「すべての人に最高の余暇を」という企業理念を掲げる当社は、この増加をたどる余暇時間に対して商品及び サービスを提供する企業グループであり、最高のエンタテインメントを提供することで、多くの人々の幸せに寄与 していくことを使命としています。
この使命のもと当社は、人々の心を豊かにする余暇時間の高まりをいち早く予見し、様々な要素の情報収集、 分析、研究を重ね、自らが市場を切り拓くことで新たな顧客層を創造していくこと、つまり新たなエンタテインメ ントの創造に向けた挑戦を続けています。そのためには、長期的な視点から未来を見据え、最先端のクリエイティ ブと最新の技術を結集・融合し、高品質なエンタテインメントを生み出し続けることが必要不可欠であり、当社は この考えに基づいた戦略を確固たる信念を持って推進しています。
2003年の株式上場時、当社の将来的な成長を牽引する戦略の一つとして、コンテンツを中核としたビジネスス キームを掲げました。そこから着実な進歩を経て、幅広いエンタテインメント領域に進出している現在でも、この コアモデルは進化を遂げながら力強く生き続けています。今般、このスキームを深化・確立させるために、多様 な専門分野を担う(株)円谷プロダクション等の3企業を新たに当社グループへ迎え、パートナー企業との連携を 強固にするなど、より一層の飛躍に向けた諸施策を推進しました。このような未来への布石の一つひとつが長期 的ビジョンの実現につながり、当社グループの収益機会の創出及び企業価値の向上に結びつくものと確信して います。
私たちは、新鮮な感動や驚きを体験できるエンタテインメントの創造によって、余暇市場全体の発展、そして社 会全体の幸せに寄与し、大きな成長を遂げられるよう全社一丸となって邁進していきます。当社グループが次世 代に向けた挑戦によって切り拓く未来にご期待頂き、引き続きのご支援を賜りますよう、お願い申し上げます。
会長メッセージ
すべての人に最高の余 暇を
The Greatest Leisure for All People
代表取締役会長(CEO) 山 本 英 俊
トップインタビュー
P.04-06
uはじめに
u2010年3月期の総括 u2011年3月期の見通し
P.10-11
uPS(パチンコ・パチスロ)事業の取り組み u開発領域の深耕
u資本政策
uCSRに対する考え方
代表取締役社長(COO) 大屋 高志
はじめに
株主の皆様、投資家の皆様をはじめ、私たちを取り巻くすべて のステークホルダーの皆様におかれましては、平素より当社グ ループをご支援頂き、深く御礼申し上げます。
本アニュアルレポートは、皆様に当社グループの方向性や長期 的な戦略等をより深くご理解頂くことを目的とし、年に1回発行し ています。このトップインタビューのセクションでは、主に私たち 経営陣からのメッセージとして、業績の説明や事業ごとの取り組 み、将来像等について掲載していますが、特に多くの皆様から頂 戴しているご質問に対しては、Q&A形式で取り上げてお答えし ています。是非ご一読頂き、皆様との対話の第一歩としたいと考 えています。
当社グループの事業領域は、パチンコ・パチスロ、映像、モバ イル、アニメ、出版、スポーツ等の多岐にわたりますが、私たちは 単に各事業を各分野で展開するだけの集団ではありません。か ねてよりデジタルコンテンツの多元展開を基幹とする戦略を推進
確かにエンタテインメント市場は成熟化に向かっているように 見えます。しかし、長期的な視点で捉えれば、今後もさらなる成 長が期待できると考えています。
現在の日本社会では、かつての高度成長が経済発展をもたら し、その後医療やテクノロジーは進化を続け、長寿命社会を迎え ています。これは、余暇時間の増加に他なりません。余暇時間が 増加するということは、世の中の人々の余暇時間に対する消費 ニーズが必然的に高まるということであり、そこには必ず大きな ビジネスチャンスが存在します。
すでに、最先端の立体映像技術を活用した3D映画、携帯端末 に新たな付加価値を提供した米アップル社の「iPad」「iPhone」等 が新たな市場を開拓しており、この先も多様化する消費ニーズを 捉えることで、エンタテインメント市場に成長機会を見い出してい けると考えています。
しており、その戦略に基づいて各分野にグループ企業を配し、新 たな顧客層を創造するコンテンツの取得・創出・育成を目指して きました。この取り組みは、現在の企業競争優位性の基盤となる 当社独自のビジネスモデルを確立するに至り、今後は持続的成長 及び収益の向上に寄与するものと確信しています。
また、2009年には「挑戦が、未来を創る」というメッセージを掲 げています。これは、これまでも、現在も、そしてこれからも変わ らない当社の企業姿勢を表しており、会長の山本も触れています が、「自らが挑戦することで市場を切り拓き、新たな顧客層を創造 していく」という道程と考えています。
来るべき未来に向けて、まずはこの道程を着実に歩み、先に述 べた今後の持続的成長や社会全体の発展、ひいては企業理念で ある「すべての人に最高の余暇を」の実現を目指し、全社一丸と なって邁進していきます。
当社グループは、このような環境をいち早く予見し、パチンコ・ パチスロ市場のみではなく、拡大するエンタテインメント市場全 体を見据えた事業を展開してきました。
それは、コンテンツを中核としたビジネススキーム(P08参照) で示したとおり、優良IP(知的財産)に新たなクリエイティブやテ クノロジーを融合させ付加価値の高いコンテンツを創出する体制 です。これが、当社の成長ドライバとなり、今後あらゆるエンタテ インメント領域において成長機会を見い出していけるものと強く 信じています。
Q: エンタテインメント市場は成熟化に向かっているが、ビジネスチャンスは存在するのか?
A: 余暇時間は確実に増加しており、消費ニーズは必然的に高まっています。
これは当社にとって大きなビジネスチャンスであると考えています。
300
0 10/03 11/03 12/03 13/03 14/03
100
140
170
200
100 200
250億円以上
2010
年3
月期の総括2010年3月期の連結業績は、売上高663億円、営業利益81億 円、経常利益77億円、そして当期純利益32億円となりました。 売上高については、(株)ディースリーの株式売却に伴い同社が 連結対象外となったため若干減少しましたが、利益面においては グループ事業における収益の改善が顕著になったことに加え、PS
(パチンコ・パチスロ)事業における遊技機の販売が好調に推移し たことにより増益となりました。パチンコ遊技機販売においては、 シリーズ最高販売台数を記録した「CR新世紀エヴァンゲリオン∼ 最後のシ者∼」や、業界に先駆けた取り組みであるテレビドラマ 連動型の「CR清水の次郎長∼命の絆∼」等の5機種(合計約33 万台)を販売しました。一方、パチスロ遊技機販売においては、
「新世紀エヴァンゲリオン∼魂の軌跡∼」や、ロデオ10周年記念の 第1弾タイトル「新鬼武者」等の6機種(合計約12万台)を販売しま した。なお、「CR清水の次郎長∼命の絆∼」については、中期経 営計画における当期のマイルストーンの一つであり、映像に対す る新たな挑戦として、とくに映像関係者の方々から高い反響を頂 く等、十分な手応えを得ることができました。
2011
年3
月期の見通し当社は、2011年3月期のスタートにあたり、事業の実態と進化 に合わせて組織をグループ事業及びPS事業の2事業体制として おり、ビジネスのスピードを加速させるとともに有機的な事業展 開を図っています。
グループ事業については、今後の成長に大きな貢献が期待で きる(株)円谷プロダクション等の3企業を新たにグループに迎え 入れ、足元の業績もさることながら新たなエンタテインメントの創 出に向けて事業を展開していきます。一方、PS事業については、 ビスティブランドの強化に加え、京楽産業.(株)との提携第1弾パ チンコ遊技機の投入やロデオ10周年記念タイトルシリーズとなる パチスロ遊技機等の販売を計画しています。
中期経営計画については、策定から3年目に入り、方向性は変 わることなく順調に進捗しています。特に、目標達成に向けた基 盤構築として、数年をかけて進めてきたグループポートフォリオ の再構築と遊技機の企画・開発力の強化は、いずれも着実に成 果を現しはじめています。今後はグループ事業の収益基盤を確 固たるものとし、中期経営計画の達成に向け総力をあげて取り組 んでいきます。
中期経営計画の進捗
2 0 1 4年3月期 営業利益2 5 0億円以上目標 *グループ・協業利益20%寄与目標
遊技機の企画・開発力・再強化期 新機軸タイトル
シリーズ化 遊技機の強力ラインナップ 京楽産業(株).
提携商品第1弾投入 京楽産業
(株). 提携商品2本体制
第一期中計 第二期中計
グループポートフォリオ再構築期
マイルストーン
(億円)
5 10
20
40
210 PS事業
相乗利益 その他 10/03実績 81.2億円 11/03見通し 110億円
グループ事業(主にエンタテインメント領域)について 当社は、グループ事業及びPS事業の2つの事業から形成され ています。
PS事業は、現在の収益の柱として大きな存在であり、今後も深 堀りすることで収益の最大化を図っていきますが、中長期的には グループ事業の拡大が重要な課題であると認識しています。
この背景には、PS事業がドメスティックな事業であることや、 日本社会が抱える少子化等の構造的問題、そして社会的な制限 等があります。このようなPS事業を取り巻く環境を勘案すると、
今後もパチンコ・パチスロ分野のみに注力していては、グループ としての劇的な成長は難しいと判断しました。
つまり、当社グループがさらなる成長を成し遂げるためには、 グループ事業に重点的に取り組む必要があるのです。
現在は、国内外のあらゆるエンタテインメントにおいて有効な コンテンツによる事業機会の創出に注力していますが、今後はコ ンテンツに加え様々なビジネスチャンスを発掘していきたいと考 えています。
P.07-09
uグループ事業について u優良コンテンツの創出に向けて u今後の成長シナリオ
専務取締役
(グループ事業管掌 兼 事業本部長) 繁松 徹也
優良コンテンツの創出に向けて
近年の金融危機を契機としてコンテンツ市場は大きな変革期を 迎え、一部の優良コンテンツはあらゆるメディアにおいて成功を 収める一方で、それ以外のコンテンツは成功の機会さえ与えられ ないという厳しい現実があります。私たちはこのような環境をい ち早く予見し、あらゆるメディアに対して有効なコンテンツのあり 方を調査・研究することで、今後取り組むべき重要2種類のコン テンツを位置づけました。それは、過去から存在し世の中の人に 親しまれている「レジェンドコンテンツ」及び現代の思想を取り込 んで作られた「ニューコンテンツ」です。
当社グループは、これら2種類のコンテンツの創出に向けた基 盤構築として、エンタテインメント性の高いIP(知的財産)と、その IPに高付加価値を付与する一流の人材やCG(コンピュータ・グラ フィックス)・3D等の最先端技術の結集・融合に注力しており、創
り出された優良なハイブリッドコンテンツを、PS(パチンコ・パチ スロ)事業をはじめとした様々なエンタテインメント領域で積極的 に展開していくというビジネススキームを確立させました。
そして2010年4月には、これらの取り組みをさらに発展させる ために、ハイブリッドコンテンツの創出に寄与する(株)円谷プロ ダクション、(株)デジタル・フロンティア、(株)ヒーローズを、強 力なパートナーとしてグループに迎え入れました。
私たちは、これら3社をはじめとしたパートナー企業とのビジ ネススキームを確立し事業を展開することで、グループとして の相乗効果を発揮することはもとより、新たに創り出される優 良なハイブリッドコンテンツによるファン層を創造し、持続的な 成長と収益力の向上を目指していきます。
ビジネススキーム2010
(株)円谷プロダクションは、世界的 なコンテンツの代表格である「ウルトラ マンシリーズ」等の優良IPを数多く保 有するコンテンツホルダーです。
(株)デ ジタル・フロンティアは 、 10数年の歴史の中で培った最先端 のCG 技術を有する大手映像プロダ クションです。
(株)小学館クリエイティブとフィー ルズが共同出資で設立した(株)ヒー ローズは、コミックを通じて新たなIP の創出を図っていきます。
メディアミックス
コンテンツ 商品化
パチンコメーカー パチスロメーカー
最先端クリエイティブ& テクノロジー
[デジタル・フロンティア] 優良IP
Paper(雑誌・コミック)
CD・DVD(セル/レンタル) 新情報携帯端末
ゲーム機 携帯電話
映画 TV
グッズ ライブシアター
[ヒーローズ] [円谷プロダクション]
マンガ・書籍 アニメ 映画 TV・ドラマ ゲーム スポーツ等
広告プランナー
ゲームクリエイター 映像クリエイター
コピーライター 映像テクノロジー
放送作家/TVプランナー
全国のパチンコホール
ファン 商品企画
販売委託 販売企画
企画開発
音楽(アーティスト)
P14
今後の成長シナリオ
今後、当社グループが大きく成長するためには、国内はもちろ んのこと海外でも評価を頂けるような新しいエンタテインメント を次々に仕掛け、成長するグラウンドそのものを拡げていかなけ ればなりません。かねてより取り組んでいた、あらゆるメディア に最適なコンテンツ、つまり、すべての人々が楽しく過ごせるた めの源泉を創造する仕組みは確実に構築されつつあり、当社グ ループが提供する新たなエンタテインメントが世の中の人々に感
グループ事業では、当社グループが上場時より掲げている“コ ンテンツのマルチユースによる事業機会の創出”に向けて、幅広 いエンタテインメント領域からコンテンツを中核とした有力なパー トナー企業が集っています。これは新たにグループ企業に迎え入 れた(株)円谷プロダクション、(株)デジタル・フロンティア、(株) ヒーローズも同様です。幅広いエンタテインメント分野から多種 多様なコンテンツを得ること、これを最先端のクリエイティブ&テ クノロジーを用いて付加価値を高め様々なメディアに供給してい くこと、そしてこの先にある新たなエンタテインメントの価値創 造、これが当社グループの目指すシナジー効果であると考えて います。
パチンコ・パチスロ市場を例にすると、(株)円谷プロダクション は遊技機コンテンツの中でもっとも支持されるヒーローをテーマ にしたIPの代表格である「ウルトラマンシリーズ」等を保有してい ます。また、(株)ヒーローズはパチンコ・パチスロ市場のエンタテ インメント化に欠かせないIPを創出することが可能です。そして
(株)デジタル・フロンティアやルーセント・ピクチャーズエンタテイ
動と興奮を与えるという未来が一層現実味を帯びてきました。 これまでの種まきの時期において、多くのステークホルダーの 皆様から多大なるご支援を賜りましたことに深く御礼申し上げる とともに、そのご期待に応えるためにも、今後も積極的に未来に 向けた挑戦を続け、グループ全体の持続的、そして永続的な発展 を目指していきます。
ンメント(株)は、グループが持つIPをパチンコ・パチスロに最適な 高付加価値コンテンツとするための最先端クリエイティブ&テク ノロジーを備えています。これらのパートナー企業が一つのフィー ルドに集まることで、パチンコ・パチスロの商品としてのエンタテ インメント性は増幅し、新たなファン層を創造していくことができ ると考えています。そして、高められたコンテンツの付加価値は、 多様なメディアにおいてもその価値が増幅し展開されていくこと でしょう。
当社グループは、今後もパチンコ・パチスロ市場のみならず、 映像、モバイル、アニメ、出版、スポーツ等の幅広いエンタテイン メント領域でこのような取り組みを推進していきます。そして、あ らゆるエンタテインメント領域において新たな価値を見い出し新 たなファン層を創造すること、それぞれのグループ企業が各事業 領域でファーストランナーとなることで、世の中のすべての人々 に最高の商品やサービスを提供していけると考えています。
Q: フィールズグループの企業間でのシナジー効果は現れないのか?
A: フィールズのパートナー企業は、コンテンツのマルチユースに欠かせない有力企業
であり、その先にある新たなエンタテインメントの価値創造を目指して事業を展開
しています。これが当社グループの目指すべきシナジー効果であり、この実現に
向けて着実に歩みを進めています。
2000年提携開始 ロデオ(パチスロ) 2003年提携開始 ビスティ(パチンコ・パチスロ) 2008年提携開始 京楽産業.(パチンコ)
PS
(パチンコ・パチスロ)事業の取り組み当社は、パチンコ・パチスロを世の中の人々にとって価値のあ るエンタテインメントにするための新しい取り組みを業界に先駆 けて行ってきました。
まずはパチンコホールの空間に着目し、地域の人々に喜ばれる エンタテインメント性溢れる空間へと変革を進めました。次に、 ホールに設置されている遊技機そのものを面白くするために、有 力メーカーと提携し、コンテンツを活用した遊技機を創り出しまし た。そして、既存のコンテンツが枯渇してきた昨今では、自らが コンテンツを創出するという取り組みを他社に先駆けて推進して
います。こうした取り組みを可能としたのが、当社のルーツであ る独立系の流通企業という、業界内外を幅広く見渡せるポジショ ンです。全国26ヵ所の営業ネットワークを活用した徹底的なマー ケティングにより、世の中の潜在ニーズを的確に把握し、お客様 が待ち望む商品やサービスを実現してきました。また、商品の企 画開発においては、クオリティを最大限まで追求できる企画開発 力を実現するため、業界内外から世の中にあるクリエイティビティ や最先端の技術を掛け合わせ、一企業の枠を超えた商品創りを実 現してきました。
提携メーカーとのビジネスモデル
確かに人々がパチンコ・パチスロに射幸性を求めていることは 事実です。しかし、今までゲーム性・エンタテインメント性の高い 遊技機を創出してきた私たちは、世の中の人々が求めているもの はエンタテインメントであって、必ずしも射幸性だけを求めている わけではないとの結論に達しました。例え射幸性が低くても、そ れを上回るエンタテインメント性を持った遊技機を提供することで、 パチンコ・パチスロそのものを有意義で価値のあるエンタテインメ ントに変革し、業界全体の健全化と発展に寄与できるという強い 想いを持っています。
かつて、パチスロの射幸性の高さが問題となり、2004年7月の 規制改正に伴い大幅に射幸性が引き下げられたことは記憶に新し いかと思います。一時、パチスロ市場は大きく縮小しましたが、そ
の後のメーカーの開発努力等によって、遊技機のゲーム性・エン タテインメント性が高められ、再び成長を取り戻しつつあります。 つまり、私たちが考える健全な市場に一歩近付いたということで す。これは当社のマーケット内でのシェアを拡大させるとともに、 将来的に新たなファン層を拡大させることにつながります。一方、 パチンコ市場では射幸性の高まりが懸念され、一時的な縮小傾向 にあるとも言えます。こうした時こそ、ゲーム性・エンタテインメ ント性を追求した遊技機が必要であり、当社はヱヴァンゲリヲンシ リーズに代表されるように、射幸性に依存することなく楽しめる 遊技機を提供し続けています。一つひとつ健全な市場へと前進し ていくことで、パチンコがすべての人にとって歓迎されるエンタテ インメントとなり、当社をさらなる成長へ導くと確信しています。
Q: 射幸性を追求した遊技機が市場を席巻しており、このままではパチンコ・パチスロは世の中の
人から健全なエンタテインメントとして受け入れられないのではないか?
A: 人々はパチンコ・パチスロに対して必ずしも射幸性だけを求めてはいません。
私たちがゲーム性・エンタテインメント性の高い遊技機を創出し続けることで、
パチンコ・パチスロの健全化が実現し、業界の発展につながると考えています。
IP(知的財産) 企画 開発 製造 検査 販売 設置
保通協 パチンコホール
*保通協:(財)保安電子通信技術協会
(総発売元)
4,000
20.3
4,000 37.4
4,500
29.5
NA
4,500 4,500 45.9
10/03 09/03
08/03 07/03
06/03 0
1,000 2,000 3,000 4,000 5,000
0 10 20 30 40 50
開発領域の深耕
当社は、これまでの様々な取り組みから培った強みをさらに活 かすため、開発領域の深耕に着手しました。この一歩を踏み出す にあたり、まず、社内で知的財産と企画・開発を行う部門間の垣 根を取り払い、横断的にプロジェクトチームが組めるよう組織改 革をしました。加えて、グループ会社には、遊技機の映像ソフト ウェアの開発機能を担う(株)F(エフ)及び 新日テクノロジー
(株)、最先端の映像技術力を有する(株)デジタル・フロンティア
並びにルーセント・ピクチャーズエンタテインメント(株)を配し、 グループ間の相乗効果を発揮できる開発体制を確立しています。 これにより、流通領域で得られる利益に加え、企画・開発領域の 利益を取り込むことが可能となり、また、企画から流通まで一気 通貫した体制を敷くことで、新たなファン層を創造する商品を業 界に先駆けて展開することができると考えています。
事業領域の変遷
独立系流通商社として、遊技機のオープン化に寄与 コンテンツを中核としたIP・企画領域に事業を拡大 映像ソフトウェア開発領域に進出
製造・組立以外の領域をすべてカバーし、高付加価値体制を実現 メーカー
メーカー
メーカー メーカー 当社
当社
当社 当社
当社 当社 当社
IP
ファブレスモデル
企画 開発 製造・組立 販売
資本政策
当社は、企業理念である「すべての人に最高の余暇を」の実現 に向けて事業を展開しており、その過程においては、研究開発や M&A等の投資が必要であると考えています。
このため、資本政策においては安全性を担保することを基本と し、借入に依存しない健全な財務体質を持続するとともに、機動 的な資本戦略を推し進めるためにも一定の内部留保を確保して いきたいと考えています。
なお、配当については、株主の皆様に対して安定かつ利益に応 じた配当を実施することを基本としており、今後も連結配当性向 については20%以上を維持していきたいと考えています。
CSR
に対する考え方CSRについては、当社が社会にとって意義のある会社であり 続けることが前提と考えています。CSR活動の一つひとつの取 り組みは、企業理念の実現に向けた事業活動から派生したもの であり、当社グループの提供する商品やサービスで世の中の人々 を豊かにすることが 、当社グループに課せられた社会的責任で あると考えています。
この重責に対して全社員が一丸となって挑戦を続け、皆様から の並々ならぬご支援を賜ることで、さらに世の中の人々の幸せを 創出し、ひいては、当社グループの企業価値を高め、持続的な成 長を実現させていきたいと考えています。今後とも長期的なご 支援を、何卒よろしくお願い申し上げます。
配当推移
流通商社時代
現在 近年
(円) (%)
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あなたなら に何を入れますか?
あなたを笑 顔にするエンタテインメント
Paper(雑誌・コミック)
パチスロメーカー
パチンコメーカー マンガ・書籍
広告プランナー
映像クリエイター
映像テクノロジー
ゲームクリエイター
コピーライター
放送作家/TVプランナー アニメ
映画
TV・ドラマ
音楽(アーティスト)
ゲーム
スポーツ 携帯電話
新情報携帯端末
TV CD・DVD
映画
ゲーム機 グッズ
ライブシアター
特集 エンタテインメント創造シミュレータ
IP CREATIVE & TECHNOLOGY MEDIA
フィールズのビジネススキームは、IP(知的財産)と、その付加価値を高める人材と技術(クリエイティブ&テクノ ロジー)を融合して創り出されるハイブリッドコンテンツを、様々なエンタテインメントで展開するというものです。
あなたなら何をどう組み合わせますか?
このシミュレータで、私たちのスキームの可能性を体験してみてください 。
IP編
あなたが可能性を感じるIPは何ですか? アニメが好きですか? それとも映画ファン? お気に入りのアーティストがいますか?
作品や人まで、具体的に思い浮かべてみてください 。
メディア編
どんなメディアで展開しましょうか?
ミックスも大きな効果を発揮する可能性があります。 新情報携帯端末にチャレンジしますか?
それとも映画とグッズの複合展開?
これで、あなただけの組み合わせが完成です。 想像してみてください 。
あなたの考えたこのエンタテインメントは、どれだけ多くのファンを笑顔にできるでしょうか? では、続いてフィールズが考えるとどうなるか、お見せしましょう。
クリエイティブ&テクノロジー編
IPの付加価値を上げるため、どんな人材、 どんな技術を使いましょうか?
最新鋭の映像クリエイターと最新の3D 技術? それとも若手の発掘をしてみますか?
すばらしいコンテンツになりました。 より多くのファンに喜んで頂くためには、 展開方法も重要です。
商品企画
企画開発
販売企画 全国のパチンコホール
特集エンタテインメント創造シミュレータ
IP
Intellectual Property
商品化
パチンコメーカー パチスロメーカー
メディア
最先端 クリエイティブ&
テクノロジー コンテンツ
ファン
ENTERTAINMENT CREATION SIMULATOR
フィールズならこうします
IP 編
フィールズが考える優良なIP(知的財 産)とは、素材として価値が高いもので す。一般的にIPを調達する方法は大きく 分けて3種類あります。まず1つ目は、世 の中にすでに存在するIPを探し、用途に 合わせた商品化権を手に入れること、2 つ目はM&A等の手法を用い 、IPそのも のを自らが保有すること、そして3つ目 が 、ゼロからIPを創り出すことです。私 たちは商品化権を取得するだけでなく、 保有と創出という方法にもチャレンジし ています。
設立 1963年4月
資本金 310百万円
出資比率 51.0%
設立 2010年4月
資本金 10百万円
出資比率 49.0%
設立 2000年5月
資本金 31百万円
出資比率 86.9%
クリエイティブ &
テクノロジー編
一流のクリエイター やプランナーと いった「人」、そして最先端の「技術」と の掛け合わせにより、素材であるIPの ポテンシャルを引き出します。IPとクリ エイティブ&テクノロジーのマッチング によって魅力的な付加価値の高いコン テンツを創り上げるのは、広範なパート ナーを持つフィールズにしかできないこ とです。
優良IPの保有・創出の例
円谷プロダクション
優良IPの創出の例
ヒーローズ
一流のクリエイティブの例
デジタル・フロンティア
マンガ・書籍
広告プランナー
ヒーローズ
バタフライ・ ストローク*
TYO*
ルーセント・ ピクチャーズ エンタテインメント
デジタル・ フロンティア 東京糸井重里
事務所* ジャパン・ スポーツ・ マーケティング
円谷 プロダクション アニメ
映画
TV・ドラマ
音楽
(アーティスト)
映像 クリエイター
ゲーム
映像 テクノロジー
ゲーム クリエイター コピーライター
スポーツ等
放送作家 TVプランナー
同社は、世界に通用する「ウルトラマンシ リーズ」等の優良IPを数多く保有するコン テンツホルダーとして、テレビ・映画のみな らず様々なライフシーンに向けて事業展開 を行っています。
「サマーウォーズ」
©2009 SUMMERWARS FILM PARTNERS
*外部パートナー企業
「ウルトラマンゼロ THE MOVIE 超決戦!ベリアル銀河帝国」
©2010「ウルトラマンゼロ THE MOVIE」製作委員会
同社は、業界屈指のCG(コンピュータ・グ ラフィックス)技術を有し、映画、アニメ、 ゲーム、パチンコ・パチスロ等の多様なエ ンタテインメント分野に高品質なCG映像を 提供しています。
同社は、これまでにないコンセプトの青年向 け月刊コミック誌の創刊によってオリジナル IPを開発することを目指して、当社と日本の 出版界をリードし続ける小学館グループの
(株)小学館クリエイティブとの共同出資によ り設立されました。
設立 2003年4月
(2007年10月商号変更)
資本金 20百万円
出資比率 90.0% 最先端映像テクノロジーの例
ルーセント・ピクチャーズエンタテインメント
同社は、最先端の立体変換技術と効率的な 制作体制を用いた立体映像コンテンツや、 アニメーションを中心とした映像コンテンツ の企画、開発、制作、販売までをトータルプ ロデュースしています。
特集エンタテインメント創造シミュレータ
ウルトラマン等I P価値の再活性化とマルチユース展開 グループ企業や関連企業と連携した新規映像開発や新シリーズ開
発等によるIP価値の再活性化
新たなキャラクターマーチャンダイジング分野や遊技機分野で積 極的にIPを活用、グループ企業を通じてマルチユース展開を図る あらゆるエンタテインメント領域でグローバル展開
同社株式を49.0%保有する(株)バンダイと連携し、映画・テレビ・ DVD等の映像商品及びキャラクター商品をグローバル市場に展開
日本最先端のCG技術を活かしてIPの高付加価値化を実現 アジア最大のモーションキャプチャースタジオを保有
日本最先端のCG技術を活かして、幅広いエンタテインメント領域 に映像を提供
創出されたコンテンツは、グループ企業や有力企業を通じ てマルチユース展開
グループ企業の持つ企画・マーケティング力を活用してコンテン ツを創出
グループ企業のネットワークや国内外有力企業と連携してマルチ ユース展開
月刊コミック誌及びコミックスを刊行、デジタルコミックスを配信 今までにないコンセプト、青年誌の著名作家を起用
月刊コミック誌及びコミックスの刊行に加え、デジタルコミックス等を 次々に配信
マンガを起爆剤として、様々なエンタテインメント領域に マルチユース展開
IPの創出後は、グループ企業及び小学館グループを通じて、様々 なエンタテインメント領域にマルチユース展開
パチンコ市場で最も活用されるマンガIPの代表格を目指す
再活性化・マルチユース展開
オリジナルIP開発
クロスメディア展開を前提とした新しいキャラ クター・コンテンツ開発
月刊コミック誌/コミックスの刊行 ウルトラマンIPの現況
将来像
小学館グループ
共同運営
フィールズグループ ヒーローズ
フィールズ 技術
デジタル・ フロンティア
(日本最先端の CG技術)
企画・クリエイティブ マーケティング メディア 現状のファン
現状のファン 将来のファン(日本) 将来のファン(グローバル)
読者層の獲得 オリジナルIPの バリューアップ
国内外の 有力企業と
連携 小学館グループ
各種2 次展開
フィールズ 提携メーカー等 パチンコ・パチスロ等へ
商品展開
コンテンツ
IPの高付加価値化
戦略に則った 共同制作
成年層をターゲット
最先端の立体変換等の映像技術を用いて、IPの高付加価値 化を図る
アニメ・実写・CG等のコンテンツに合わせて立体映像変換ソフト を自社開発
世界でも屈指の効率的なワークフロー
様々な分野のビジネスパートナーと積極的に協力し、良質な コンテンツを創出
フィールズ 技術
ルーセント・ピクチャーズ エンタテインメント
(立体変換等の映像技術)
企画・クリエイティブ マーケティング メディア
国内外の 有力企業と
連携 IPの高付加価値化
積極的な連携
良質なコンテンツを 提供
その他の展開例
エスピーオー
設立 1987年3月
資本金 371百万円
出資比率 31.8%
同社は、アジア作品を中心に劇場用映画の 企画・製作・配給、ビデオソフトの企画・製 作・販売を行うとともに、直営映画館「シネ マート」(六本木・新宿・心斎橋)を運営し、映 画興行事業を展開しています。
メディア編
優良なIP(知的財産)と最先端のクリエ イティブ&テクノロジーの融合により創 り出される高付加価値のコンテンツの最 適な見せ方を考え展開します。国内外の 有力パートナー企業との連携等、様々な メディアに足掛かりを持っているほか、 既成のメディアだけでなく、今までにな いメディアミックスで新しいメディアを創 り出すことにも意欲を持っています。
PS(パチンコ・パチスロ)事業では、有 力メーカーとのアライアンスにより、確 実に収益を得ることができることが大き な強みとなっています。
パチンコ・パチスロでの展開例
ロデオ
携帯電話での展開の例
フューチャースコープ ビスティ
パチスロ メーカー
F
総合メディア フィールズ
ジュニア 新日 テクノロジー
ロデオ 企画開発
全国パチンコホール
ファン 商品化
角川春樹事務所 Bbmfマガジン
ゲーム関連 パートナー企業
トータル・ ワークアウト
(EXPRESS) 京楽産業.*
ビスティ*
フューチャー スコープ
エスピーオー パチンコ
メーカー
TV
CD・DVD
(セル/レンタル) 映画 ゲーム機
グッズ ライブシアター
新情報 携帯端末 携帯電話 Paper
(雑誌・コミック)
パチンコ・パチスロ以外のメディア展開 パチンコ・パチスロ展開
提携 2000年11月
資本金 100百万円
出資比率 35.0%
提携 2003年11月
設立 2006年10月
資本金 60百万円
出資比率 83.3%
同社は、大手遊技機メーカーであるサミー
(株)の連結子会社として、サミーグループ が有する高い開発力と、当社が有するIP及 び企画開発力を融合させたパチスロ遊技機 を創出し続けています。
同社は、大手遊技機メーカーである(株) SANKYOの100%出資の連結子会社とし て、ゲーム性・エンタテインメント性の高い 遊技機を開発し続けています。その遊技機 には、当社の流通企業として培ったIP開発 力や企画力が加わって、常に新たなファン 層を開拓し続けています。
同社は、モバイルを中心としたコンテンツ配 信やサイト運営と、インターネットの世界に おけるコミュニティサイトの運営を2本の柱 としてサービスを展開しています。今後は、 グループ各社との連携等により課金対象会 員数の拡大を目指していきます。
「新鬼武者」
©CAPCOM CO.,LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
©Sammy ©RODEO
「新鬼武者」は(株)カプコンの登録商標です。
「CRヱヴァンゲリヲン∼始まりの福音∼ 」
©GAINAX・カラー/Project Eva. ©カラー ©Bisty
「フィールズモバイル」
*外部パートナー企業
特集エンタテインメント創造シミュレータ
IP CREATIVE & TECHNOLOGY MEDIA
誰も見たことのないエンタテインメント
SANKYO販売シェア* パチンコ遊技機:17.2% パチスロ遊技機:13.6%
(開発・製造) 出資比率:100.0%
販売委託 販売
IP・企画開発提供
パチンコホール サミー販売シェア*
パチンコ遊技機:10.8% パチスロ遊技機:21.3%
(開発・製造)
出資比率:65.0% 出資比率:35.0%
販売委託 販売
IP・企画開発提供
パチンコホール
創業以来目指してきた、多くの人が楽しんで余暇時間を過ごす
ことのできるエンタテインメントの創造。
フィールズグループ自らの強みと多方面に拡がるアライアンス、
パートナーシップにより、コンテンツの価値を最大限まで高める
このスキームを確立し、私たちは誰も見たことのないエンタテイ
ンメントの創造の実現に向けて、大きく動き出しています。
*「パチンコ関連メーカーの動向とマーケットシェア2010」
(株)矢野経済研究所
*「パチンコ関連メーカーの動向とマーケットシェア2010」
(株)矢野経済研究所
09/3 3,589
2,416
(537) (324)
–600 10/3 0 1,000 2,000 3,000 4,000
09/3 119
619
(584) (70)
–600 10/3 0 1,000 2,000 3,000 4,000
2005 80.1 79.1
74.5 72.6 69.5
2006 2007 2008 2009 0
20 40 60 80 100
09/3 10/3
1,609
1,821
455 393
–600 0 1,000 2,000 3,000 4,000
対面市場のトレンドと見通し
エンタテインメント市場においては、パチンコ・パチスロ市場規模の縮小(規則改正及 び低貸玉営業の普及等による市場規模の縮小であり、実質的な収益に与える影響は軽 微)の影響はあるものの、新たなテクノロジーを活用した市場の開拓等により市場全体 は活性化の兆しを見せています。
このような中、当社の企業競争優位性構築の基幹となるコンテンツを取り扱う産業に おいても、新たなテクノロジーを活用した市場の開拓等に伴い、コンテンツそのものの 流通領域が格段に拡がっており、今後も成長性の高いビジネス領域になるものと考えら れています。
とくに、映画・TV等の映像コンテンツ分野においては、最先端の立体映像技術を活用 した映像コンテンツ配信が活発化する一方、新情報携帯端末分野においては、米アップ ル社製「iPad」「iPhone」の発売を皮切りに、世の中の人々のライフシーンに合わせた新 たなコンテンツの創出が待ち望まれています。
このような環境はコンテンツ産業にとって大きなビジネスチャンスであり、利用領域 の拡大に対応できる付加価値の高いコンテンツを創出することで、エンタテインメント市 場全体を活性化させるものと期待されています。
営業概況
グループ事業
グループ事業においては、付加価値の高いコンテンツの保有・創出を通じて、新たなエンタテインメントの 創造を目指しています。
2010
年3
月期は、あらゆるメディアに活用できる高付加価値コンテンツを創出すべく、IP
(知的財産)やクリ エイティブ&
テクノロジー領域の整備を推し進め、将来の成長基盤となるビジネススキームの確立を目指した 諸施策を実施するとともに、グループ各社の収益改善を図りました。(百万円)
(百万円) (百万円)
スポーツエンタテインメント・フィールド
モバイル・フィールド その他・フィールド
(兆円) 売上高 営業利益(損失)
売上高 営業利益 売上高営業利益(損失)
パチンコ・パチスロ市場規模縮小
*収益に与える影響は軽微
エンタテインメント市場規模推移
出所:「レジャー白書2010」(財)日本生産性本部
2010
年3
月期の業績レビューモバイル・フィールドの売上高は1,821百万円(同13.2%増)、営業利益は393百万円
(同13.7%減)となりました。(株)フューチャースコープが運営する携帯コンテンツにお いては、有料会員の入会促進及び退会抑制に向けた施策を図りました。同社の主力携 帯コンテンツである「フィールズモバイル」の有料会員数は約40万人(2010年3月末)と なる一方、既存提供サービスのコンテンツ商品群の取捨選択と新規サービスの検討を引 き続き推進しました。
スポーツエンタテインメント・フィールドの売上高は2,416百万円(前年同期比32.7% 減)、営業損失は324百万円(前年同期は営業損失537百万円)となりました。スポーツ ジムの運営を行う「トータル・ワークアウト」と連動したアスリートマネジメントの強化や、 Webマーケティングの強化を進め、アスリートマネジメント事業に所属するアスリートの 付加価値を高める諸施策を実施する等、新たな体制のもと将来的な収益力強化に向け た施策を推進しました。
その他・フィールドの売上高は619百万円(同419.7%増)、営業損失は70百万円(前 年同期は営業損失584百万円)となりました。アニメーションの企画・制作及びプロ デュースを目的としたルーセント・ピクチャーズエンタテインメント(株)においては、PS
(パチンコ・パチスロ)・フィールドにおけるアニメーションクオリティアップを図るグルー プシナジー事業に積極的に関与しました。また、同社が有する技術であり、次世代の映 像表現として世界的に注目を集めている立体映像技術における事業化も推進しました。 今後の方針
当社は、2008年5月に将来の持続的な成長に向けて中期経営計画を策定し、従来か らの主力事業であるPS(パチンコ・パチスロ)事業の企画開発体制の強化はもとより、エ ンタテインメント領域の基盤強化に注力してきました。そして、2010年4月には新たに「ウ ルトラマンシリーズ」等の優良なIPを有する(株)円谷プロダクションや、CG(コンピュー タ・グラフィックス)制作の国内大手の一つである(株)デジタル・フロンティアを連結子 会社化すると同時に、(株)小学館クリエイティブとの共同出資により、月刊コミック誌の 創刊によって新しいコンテンツを創造する新出版会社(株)ヒーローズを設立しました。 このような経営環境の中、事業の実態及び進化に合わせて、2010年4月1日付けで 組織をグループ事業及びPS事業の2事業体制に移行し、ビジネスのスピードを加速させ るとともに有機的な事業展開を図っています。
今後は、優良なIP、そのIPの付加価値を高める一流の人材(クリエイター、プロデュー サー等)、CGや3D化等の最先端技術を当社グループ企業が自ら保有、あるいは関連企 業と連携して確保し、これらを融合して市場競争力のある高付加価値商品化を行い、様々 なプラットフォームで展開していくビジネスモデルを確実に確立し、持続的成長及び収益 力の向上を目指していきます。
TOPICS
モバイル・フィールド
パチンコ・パチスロ市場活性化に 向けた取り組み
(株)フューチャースコープ
(株)フューチャースコープは、パチン コ・パチスロ総合情報サイト「フィールズ モバイル」や「写メ字」等のモバイルコンテ ンツを中心とした事業を展開しています。
PS・フィールドの遊技機販売との相乗 効果を狙った特別企画として、2010年5 月に開催されたパチンコ機「CRヱヴァン ゲリヲン∼始まりの福音∼」の新機種発 表展示会に、「フィールズモバイル」の有 料会員様をご招待しました。全国6ヵ所の 展示会場では、抽選で選ばれた約1,200 名の会員様が来場され、パチンコホール デビュー前に同機をお楽しみ頂きました。
モバイル・フィールドを率いる同 社 は、今後もパチンコ・パチスロ市場活性 化に向けた取り組みを推進する一方、新 たなモバイルコンテンツの開発・提供に 向けて積極的な事業展開を推進してい きます。
ヱヴァンゲリヲンシリーズ最新作
「CRヱヴァンゲリヲン∼始まりの福音∼」 発売展示会の様子(2010年5月19日)
営業概況